用ZBrush和Maya创造神奇女孩魔法师的CG角色:流程 技巧和解析
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本流程解析将向您展示如何使用ZBrush和Maya创造一个迷人的女孩魔法师CG角色。我们将介绍从概念设计到建模、细节雕刻、纹理贴图和渲染的全过程。首先,我们会讨论角色概念设计,然后利用ZBrush进行基础建模和细节雕刻的技巧。接着,我们会深入Maya进行模型的细致调整和动态姿态设计。最后,我们将学习如何为角色添加纹理贴图,以及在渲染过程中实现出色的光影效果。通过本流程,您将了解到如何运用ZBrush和Maya工具,创造出一个生动魅力的女孩魔法师角色。
Ilya Loginov
伊利亚·洛吉诺夫,今年26岁了。出生在莫斯科附近的一个小镇上长大。目前,是一名3D角色艺术家。
设计风格化角色教程
作品《Magic Girl》
介绍
PART01
伊利亚:我的名字是Ilya Loginov,我26岁了。我出生在莫斯科附近的一个小镇上长大。目前,我是一名3D角色艺术家。我开始学习3D3DS MAX。在那个时候,当模特对我来说是一个小小的爱好,直到,我并没有花太多的时间去做这件事。后来,我决定要成为一名3D艺术家,于是我去了尖叫学校在莫斯科学习游戏制图。在那里,我意识到我想把注意力集中在人物身上。
概念与参考
PART02
伊利亚:在项目开始时,我真的很喜欢Terry Wei,所以我想根据他的概念做点什么。最后,我选择了两个魔法女孩..在本文中,我将讨论其中之一。
作为补充参考,我使用了Sergey Katsukov作品。
造型/雕塑
PART03
伊利亚:首先,我简化了概念,以更好地理解形状和体积,这也帮助我在以后屏蔽了模型。
当我开始建模的时候,我对称地做了主要的形式,然后马上决定改变姿势。在ZBrush中,我做了两方面的工作:1)对称建模;2)姿势建模。对一些元素进行对称建模,然后以姿态导出到文件中。
对称阻塞:
姿势阻塞:
现在,我将尝试涵盖我的建模阶段的一些有趣的部分,首先是我最困难的事情之一,头发。
★主体积
我从主要形式开始。然后将其划分为次级形式(卷曲)。然后,根据“一个大卷曲=三个体积不同的小卷发”的原理,将大卷发分成较小的部分。在这个步骤中,我试图保持次要表单的可读性。
★辫子
1.起初,我制作了一段所需的长度,并将其导出给ZBrush。2.在ZBrush中,我使用弯曲曲线工具来获得形状。3.我把折痕涂在一边,以保持风格。
★金属零件:所有的金属零件都是用ZModeler制造的。我通常使用的主要工具是Qesh(多边形)、Inset(多边形)、Bevel(边)、Polygroup(多边形)、crease(边)、MASK(边、多边形)。
服装及道具
★上衣(上衣部分)
1.我和往常一样从主要的表格开始。2.然后,我用缝线在一些地方做了边缘环的重新设计,并使用ZModeler来划分零件和创造厚度。我决定用不同的网格制作中心元素作为实验。3.最后,我做了姿势,用笔刷雕刻了垂直线条。
上衣(下半身)
由于模式空间不是很大,我决定进行实验并建模,而不是使用表面噪声或alphas。
★手套
1.我在玛雅创造了基本形式。
2.然后再细分一次,并对缝线进行建模。
3.接下来,我把所有的东西都出口到ZBrush和指定的折痕。
★靴子
1.我雕刻了基本的形状。2.在MAYA重新定位了它。然后做了一些建模和雕塑。3.其次,做出了姿势和雕刻的其他细节。
★斗篷
由于我的目标是获得尽可能清晰的几何,我决定在斗篷上建模。为此,我用多色颜料画了一个支撑图案,并用四幅画重新绘制了底片.
其余零件是用与以前相同的工具制造的:
★短裤
★短裙
★棒与匕首
棒是从Z球体开始的,然后我雕刻了它的形状。匕首是完全用ZModeler制造的。
渲染
PART04
伊利亚:对于颜色,我做了一个非常简单的多色。首先,我用平颜色填充所有的子工具,然后画一些渐变来强调音量。为了改进模型,在较大的元素上添加渐变是特别重要的,因为对于平面颜色,它看起来很无聊。
画完后,我用Decimation Master并根据材料类型(金属、布等)将模型划分为不同的子工具。然后,我把它出口到Marmoset。
两种不同的子工具(金属、布):
八猴场景:
一些着色器:
灯光:
伊利亚·洛吉诺夫,3D艺术家
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